Claude zbudował mi grę Atak Tytanów × Minecraft — a ja zrobiłem z niej multiplayer

2026-10-09 • Nick Saraev • AI zagraniczne •tutorial •waga 3/5 •21 min czytania

Nick Saraev pokazuje, jak zbudować z Claude Opus 5.5 działającą grę sieciową (Atak Tytanów × Minecraft) za ok. 31 dolarów — od dyktowanych promptów po wdrożenie na Netlify. Konkret dla twórców prototypujących z AI.

Robocza publikacja redakcyjna na podstawie publicznego transkryptu YouTube. Źródło: YouTube.

O czym jest ten film

  1. Autor łączy „Atak Tytanów” z Minecraftem w grę „Attack on Titan Craft” budowaną modelami Claude — i postanawia udostępnić ją w internecie jako grę sieciową.
  2. Porównanie kosztów pierwszej wersji gry: Haiku 5.5 ok. 5 USD; Sonnet 5.5 i Opus 5.5 wyszły zaskakująco podobnie — ok. 24–25 USD.
  3. Warsztat: Claude Code z Opusem 5.5 w aplikacji Orca, z równoległymi wątkami innych agentów (m.in. CodeX); do prostszych zadań wystarczy zwykła aplikacja.
  4. Wymagania przekazywane głosem przez transkrypcję mowy — około 200 słów na minutę zamiast 40–80 pisanych na klawiaturze.
  5. Filozofia pracy: nie „jeden wielki prompt”, tylko wiele rund — autor gra, wyłapuje usterki i wraca z konkretnymi poprawkami.
  6. Wprowadzone mechaniki: kary za zderzenia i upadki, hamowanie (spacja, potem klawisz G), wstrząs ekranu przy trafieniach, pasek zdrowia Tytana, widok z pierwszej osoby, animacje cięcia karku.
  7. Zawartość: tryby „Przełamanie muru” i „Wojna domowa”, wybór Tytanów z osobnymi umiejętnościami, boty uzupełniające składy, trening z NPC.
  8. Infrastruktura sieciowa: przekaźnik Twilio, optymalizacja wyprzedzająca opóźnienia, analityka (adresy IP, liczba graczy), plan rozdzielania graczy po światach.
  9. Efekt końcowy: publiczna gra pod adresem attack-on-titancraft.netlify.app i wspólne partyjki ze znajomymi — jeden z graczy siedział w samolocie nad Atlantykiem.
  10. Rachunek: całe przedsięwzięcie pochłonęło 31,44 USD i 90 mln tokenów; skoncentrowana praca w obrębie jednej sesji obniża koszt tokenów.

10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania

1.Model dobierz do etapu projektu

Na czym polega: Autor przepuścił to samo zadanie przez trzy wersje Claude. Haiku 5.5 kosztował ok. 5 USD i dał grę „grywalną, ale wyraźnie słabszą”; Sonnet 5.5 i Opus 5.5 wyszły niemal identycznie cenowo (24–25 USD) przy znacznie lepszym efekcie.

Jak stosować: Na pomysł i szkielet bierz tańszy model; mocniejszy włączaj do dopracowywania mechanik i trudniejszych przeróbek (jak multiplayer). Podane kwoty traktuj jako realistyczny punkt odniesienia dla własnych prototypów.

Na co uważać: Ceny dotyczą pierwszej wersji — iteracje płatne są osobno i w tym projekcie zjadły ponad połowę budżetu (17,30 z 31,44 USD).

2.Dytuj wymagania, zamiast je wypisywać

Na czym polega: Zamiast pisać 40–80 słów na minutę, autor mówi około 200, a transkrypcja zamienia potok mowy w prompt. Jedno nagranie zastąpiło kilkanaście linijek specyfikacji.

Jak stosować: Włącz dyktowanie (dziś wbudowane w Claude Code, aplikację Claude i CodeX) i mów pełnym głosem: tryby gry, mechaniki, balans, wyjątki. Na końcu dodaj zdanie: „Jeśli brakuje ci kontekstu — zapytaj”.

Na co uważać: Potok świadomości trzeba potem samemu uporządkować — model nie rozstrzygnie sprzecznych wymagań (np. „kary za upadki, ale grywalne dla nowicjuszy”) zamiast ciebie.

3.Konspekt zastąp własną rozgrywką

Na czym polega: Zamiast rozpisywać od zera kompletną specyfikację, autor większość usterek odkrywał dopiero podczas grania — brak kar za kolizje, toporne hamowanie, jednolblokowe stopnie zabijające gracza — i dopiero wtedy zamawiał poprawki.

Jak stosować: Po każdej iteracji wejdź w produkt jak zwykły użytkownik, zbierz szorstkości w jedną listę i prześlij jako kolejne polecenie. Dialog w kilkanaście rund wypadł lepiej niż próba „jednego wielkiego promptu”.

Na co uważać: To droższy model pracy — pilnuj zużycia tokenów i pakuj poprawki w większe porcje, zamiast strzelać pojedynczymi drobiazgami.

4.Daj agentowi prawo do pytań

Na czym polega: Do dużych poleceń autor dołącza klauzulę w stylu: „Masz wszystko, czego potrzebujesz; jeśli czegoś brakuje — zapytaj”. Model nie zgaduje, tylko doprecyzowuje u autora.

Jak stosować: Przy złożonych projektach wprost zapraszaj do pytań i odpowiadaj konkretnie — tak wyłapiesz niejasności, zanim trafią do kodu.

Na co uważać: Przy prostych zadaniach pytania tylko wydłużają pracę; wtedy lepiej samemu podjąć decyzje (np. „wytnij tryb budowania”).

5.Niech każde trafienie będzie wyczuwalne

Na czym polega: Autor zamawiał odpowiednik wrażeń dotykowych na ekranie: wstrząs obrazu i powiadomienia przy trafieniach, pasek zdrowia Tytana, wskaźnik zbliżenia do karku, a kolizje ze ścianą i twarde lądowania odbierają zdrowie.

Jak stosować: Przy każdym elemencie pytaj, co „czuje” gracz, i proś o czytelny sygnał skutku: drganie ekranu, dźwięk, wyraźny wskaźnik trafienia.

Na co uważać: Oprawa nie może zastępować mechaniki — jeśli machnięcie Tytana jest wolne i nie wiadomo, czy trafiło, najpierw napraw działanie, dopiero potem dorzucaj efekty.

6.Śmierć ma boleć — ale z umiarem

Na czym polega: Powrót do gry (respawn) ma lekko irytować na wzór League of Legends: im dłuższy mecz, tym dłuższa czekanie. W drużynie działa rywalizacja o liczbę zabójstw Tytanów, a tablice wyników podsycają zawody.

Jak stosować: Projektuj koszt błędu rosnący z postępem rozgrywki i podpieraj go statystykami (u autora podgląd pod Tabem).

Na co uważać: Granica między „motywuje do nauki” a „odradza grę” jest cienka — próg wysokości jednego bloku, który zabija, zniechęci początkujących. Kary testuj sam, grając jak najsłabszy gracz.

7.Buduj różnorodność i zaplecze na przyszłość

Na czym polega: Gra doczekała się trybów („Przełamanie muru”, „Wojna domowa”), grywalnych Tytanów z osobnymi umiejętnościami (Bestia, Kolosalny, Opancerzony), botów uzupełniających składy — a pod przemianę bohaterów w Tytana zbudowano samą infrastrukturę, bez włączania jej od razu.

Jak stosować: Zamawiaj fundament pod funkcje, których dziś nie chcesz: proś o „przygotowanie drogi”, ale bez implementacji. Oszczędza to przerabianie podstaw później.

Na co uważać: Nadmiar trybów rozmywa balans — najpierw dopracuj jedną pętlę rozgrywki, potem dokładaj warianty.

8.Kilka agentów naraz to proste

Na czym polega: W aplikacji Orca autor trzyma obok siebie wątki: Claude Code z Opusem 5.5 w trybie szybkim, CodeX z innym modelem i tak dalej. Nowe wątki otwiera się błyskawicznie.

Jak stosować: Jeśli prowadzisz kilka frontów (gra, wdrożenie, analityka), rozdziel je na osobne wątki i przeskakuj między nimi. Do jednego zadania wystarczy zwykła aplikacja desktopowa.

Na co uważać: Równoległość podbija rachunek — zamykaj wątki, których już nie używasz, i pilnuj, który agent ile kosztuje.

9.Sieciówka to osobny etap projektu

Na czym polega: Przejście z gry lokalnej do sieciowej wymagało odrębnych decyzji: przekaźnik Twilio dla graczy bez połączeń bezpośrednich, wcześniejsza optymalizacja pod opóźnienia, analityka (adresy IP, liczby graczy), a docelowo wybór świata lub automatyczne rozdzielanie graczy.

Jak stosować: Multiplayer zamawiaj oddzielnym promptem („wystaw stronę, zoptymalizuj, dodaj statystyki”) i wyprzedzaj problemy, zanim zobaczą je pierwsi gracze.

Na co uważać: Logowanie adresów IP ma wymiar prawny — w UE wchodzi w grę RODO. Ogranicz zbierane dane do niezbędnych i poinformuj graczy.

10.Tokeny licz jak budżet projektowy

Na czym polega: Całość — od benchmarku modeli, przez kilkanaście rund poprawek, multiplayer po wdrożenie — kosztowała 31,44 USD przy 90 mln tokenów, z czego 17,30 USD to poprawki w trakcie sesji. Skoncentrowana praca w jednym oknie czasowym wypada taniej niż rozciąganie jej na wiele sesji.

Jak stosować: Zarezerwuj zwarty blok czasu na cały cykl: budowa — testy — poprawki — wdrożenie. Monitoruj zużycie tokenów sesja po sesji, żeby widzieć, gdzie ucieka budżet.

Na co uważać: Zniżki za gęstą sesję nie usprawiedliwiają ciągłego majstrowania — najdroższą częścią projektu były właśnie iteracje, nie pierwszy szkic.

Redakcyjne tłumaczenie

Gra, w którą zagrałem po latach — i od razu chciałem ją oddać światu

Kilka dni temu powstał mój mashup „Ataku Tytanów” z Minecraftem — Attack on Titan Craft. Natchnęło mnie znalezisko na X: ktoś w jednym z wątków zrobił coś bardzo podobnego. Porównywałem wówczas ze sobą Opusa 5.5, Sonneta 5.5 i Haiku 5.5. Każdy dostał to samo zadanie, a ja chciałem się przekonać, który zbuduje taką grę najlepiej. Wynik przerósł moje oczekiwania — gra wciągnęła mnie na dobre półtorej godziny. Od dawno się tak nie bawiłem: jako dziecko grałem mnóstwo, ale z czasem, wraz z napływającymi obowiązkami, gaming odsunął się u mnie na bok. W trakcie zabawy krążyła mi w głowie jedna myśl: niezłe byłoby wrzucić tę grę do sieci. Potem doszło drugie pytanie — dałoby się z niej zrobić multiplayer? Okazało się, że tak, i dokładnie to zrobiłem. Ten film nagrywam po to, żeby pokazać, że dziś można zbudować praktycznie dowolną grę — modele pokroju Opusa stawiają to w zasięgu każdego. Ale samo zbudowanie gry to za mało. Największa siła gier tkwi w tym, że pozwalają przeżywać coś wspólnie, a najpopularniejsze tytuły w historii to z grubsza te sieciowe. Pokażę więc, jak przy pomocy Opusa 5.5 i odrobiny pomysłowości w promptach przenieść taką grę do internetu.

(Informacja dodatkowa: „Atak Tytanów” to popularne anime i manga — żołnierze Korpusu Zwiadowczego latają na linach ze sprzętu manewrowego (ODM) i zwalczają Tytany, których jedynym słabym punktem jest kark.)

Najpierw fragment tego, co z tego wyszło:

— O, patrz: jak wejdziesz w ustawienia i przestawisz czułość myszy na maksimum, gra się wyraźnie poprawia. — No, ja właśnie zabiłem dwóch. Wy co robicie? — My gramy tu obok siebie. — Ja siedzę na gładziku i mam połowę twoich fragów, Nick. Co jest? — No dobra, skoro tak to rozumiem — to ja znajdę sobie jakieś Tytany.

Ile kosztuje taka zabawa

Od razu jedna rzecz, żeby nikt nie żywił złudzeń: budowanie gier z pomocą AI nie jest darmowe. Prędzej czy później za to zapłacisz. Żeby oszacować koszty na różnych poziomach modeli, wrzuciłem projekt Haiku 5.5, Sonnetowi 5.5 i Opusowi 5.5 — pomoże wam to ułożyć własną drogę. Haiku 5.5, wersja z lewej, kosztował około pięciu dolarów. Nie dorównuje grze, którą widzieliście przed chwilą, ale jak najbardziej da się grać: ma przyzwoite cienie, całkiem udane animacje, a spadając z wysokich klifów, tracisz zdrowie — więc lepiej nie spadać. Można też pójść w drugą stronę i wziąć Sonneta albo Opusa. Co ciekawe, obie te wersje wyszły w zaskakująco zbliżonej cenie: 24–25 dolarów za pierwszą odsłonę gry. Podsumowując: pięć dolarów albo dwadzieścia cztery, dwadzieścia pięć. To nasze ziarno — a teraz wyhodujemy z niego pełną grę sieciową.

Warsztat pracy: agent w terminalu

Następny krok to otwarcie agenta AI. Ja pracuję w Claude Code z Opusem 5.5, w terminalu, w aplikacji Orca. Nie musicie kopiować tego setupu, ale według mnie to najprostszy sposób na współpracę z kilkoma agentami naraz, bo nowe wątki otwiera się błyskawicznie. Widzicie: w jednej karcie Claude Code na Opusie 5.5, w drugiej CodeX na Astrze 6 High i tak dalej. Ale spokojnie — wystarczy wam zwykła aplikacja Claude albo CodeX. To tylko jedna z możliwych dróg.

Mów, zamiast klepać po klawiszach

Zamiast wypisywać na klawiaturze, czego chcę, korzystam z transkrypcji mowy. Wybór narzędzia jest dowolny — dziś dyktowanie jest wbudowane i w podejściu terminalowym, i w aplikacji Claude, i w CodeX. Rachunek jest prosty: większość z nas pisze od czterdziestu do może osiemdziesięciu słów na minutę, a ja mówię jakieś dwieście. Chodzi o to, żeby jednym ciągiem wylać z głowy wszystkie myśli — jak ta gra ma wyglądać i czym ma być. Zacząłem od polecenia: „Wyodrębnij z moich testów wątek, w którym powstała gra Ataku Tytanów w wersji Opusa 5.5, i przerób ją z gry jednoosobowej na wieloosobową”. A potem po prostu mówię:

Chcę, żeby można było wybrać, czy gramy członkiem Korpusu Zwiadowczego, czy Tytanem. Tytany — choćby nawet tuały się po mapie — nie mogą być nudne; mają dawać poczucie siły i zabawy. Możesz sięgnąć po mechaniki z „Alien kontra Predator”, gdzie obcy są naprawdę potężni, tylko oczywiście gra się nimi inaczej niż łowcami. Bardzo podoba mi się sterowanie linami, ale paliwo schodzi nam teraz zbyt szybko — rozstaw po mapie losowe zrzuty kanistrów, żeby nie trzeba było po gaz wracać aż do bazy. Zadbaj też o dużo wysokich i niskich struktur, po których da się sprawnie się przemieszczać. Chcę dopracować trafianie w kark: może zmiana koloru ekranu albo wskaźnik pokazujący, jak blisko karku jesteśmy, żeby dokładnie wiedzieć, kiedy ciąć. Zrób tablicę wyników — zabójstwa i zgony. Odradzanie niech lekko irytuje: śmierć nie może być zaszczytem i przyjemnością. Coś w duchu League of Legends — im dłuższy mecz, tym dłuższy powrót do gry. Dołóż mechaniki podsycające naturalną rywalizację: gracze jednej drużyny niech ścigają się, kto ubije więcej Tytanów. Jeśli po drugiej stronie brakuje ludzi grających Tytanami — dodaj NPC-i i boty. Zróżnicuj też Tytany: zamiast jednego powolnego olbrzyma — cała gama, łącznie z wielkim Tytanem Bestią i resztą, każdy z własnymi umiejętnościami i mechanikami. Tylko uważaj z Tytanem Kolosalnym: nie chcę przycisku „nuklearny wystrzał”, który natychmiast kończy grę. Masz wszystko, czego potrzebujesz; jeśli brakuje ci kontekstu — zapytaj, chętnie doprecyzuję.

Widzicie, że wyszedł z tego spory blok — z kilkanaście linijek. Pracuję na Opusie 5.5 w trybie szybkim, stąd ikona błyskawicy przy modelu. A co ważniejsze, uprzedziłem go: jeśli czegoś nie wiesz albo potrzebujesz wskazówek — pytaj. Zakładam więc, że odrobi za mnie sporą część roboty. Będę regularnie zerkał w wątek, bo nie zależy mi na tym, żeby ugryźć całą platformę jednym promptem, jak to się lubi pokazywać na Twitterze. Chcę jakości, a więc jestem nastawiony na wielokrotny dialog.

Ale to za mało: trzeba zagrać

Samo gadanie nie wystarczy — muszę też zagrać i na własne oczy zobaczyć, co poprawiać. Przykład: wciągam się liną w bok, uderzam o obiekt i spadam — bez żadnej konsekwencji. Brakuje mi w tej grze ryzyka, bo trudno nie wpaść na przeszkodę, kiedy lina wlecze cię ku niej z zawrotną prędkością. Taka mechanika powinna zniknąć — nie chcę, żeby gracze wciąż w coś wtykali. Pamiętajmy, że gramy drobnymi ludźmi, nie Tytanami z milionem punktów zdrowia; jesteśmy kruchy. Skoro tak, niech każde takie zderzenie boli. Nie powinienem też wychodzić bez szwanku z upadku z dużej wysokości — może sprzęt manewrowy pozwalałby go zamortyzować: gdy runę ze szczytu i wyhamuję liną tuż nad ziemią, niech to ujdzie na sucho. Widzę też tryb budowania, w którym można kłaść bloki — mnie ta opcja kompletnie nie interesuje, więc raczej ją wytnijmy. Sama mapa podoba mi się, ale potrzebujemy wskaźników pozwalających namierzyć innych graczy.

Skoro trochę pograłem i doprecyzowałem w głowie kolejne rzeczy, wracam do Opusa z nową porcją: dołóż konsekwencje twardego uderzenia o ziemię. Skoro jesteśmy malutcy, nie możemy wystrzelić w powietrze i runąć na glebę ze stu metrów bez ceny. Teraz tak jest dlatego, że rozgrywka jest jeszcze toporna: sprzęt manewrowy wciąga wprost w punkt zaczepienia. To dobra podstawa, ale trzeba wymyślić coś, żeby lot nie kończył się twarzą w ścianie — i żeby za takie lądowania się płaciło. Gracze powinni szybko odwyknąć od takiego stylu, bo nikomu nie sprawi on frajdy. Trybu budowania nie potrzebujemy — realnie gramy zwiadowcami, a nie garnizonem. Jeszcze jedno: chciałbym pojedynki zwiadowców ze zwiadowcami. W oryginalnym „Ataku Tytanów” akurat tak nie jest, ale o ile pamiętam, w trzecim sezonie jest długi wątek o tym, jak oddział wewnętrzny walczy z Korpusem Zwiadowczym. Daj tym ludziom broń palną — kule niech lecą szybko, ale nie tak, żeby nie dało się ich odbić w ułamku sekundy, tak jak robi to Levi. No i wybór postaci: niech da się grać Levim, Erenem i tak dalej. Nie wiem, czy już teraz włączać przemienianie się Erena czy Armina w Tytany — ale zbuduj infrastrukturę, żeby dało się to kiedyś dorzucić.

Trening i kark

Mechanika treningowa bardzo mi leży. Na ekranie widzimy chyba kapitan Isoldę Mar — która na pewno nie jest po prostu Mikasą — mówiącą „zaczep tu”. Zaczepiasz i składasz ruchy w sekwencje. Całkiem fajnie się to klika. Ale bum — ląduję na ziemi, a tego akurat nie chcę. Sama walka z karkiem ma sens: podlatuję, wciskam F i doskok w stronę Tytana — dobre. Powinna być jeszcze zasada, że gdy Tytan pada na gracza, to go przygniata i rani — i to trzeba naprawić. Zauważcie: te wszystkie wnioski rodzą mi się w trakcie grania. Kiedyś usiadłbym i rozpisał najbardziej kompletny konspekt świata, ale po co? AI wykona większość roboty za grosze. O wiele bardziej opłaca się wejść w grę, pomęczyć mechaniki i na własnej skórze ustalić, co nie gra, niż spisywać z góry listę wymarzonych funkcji.

Swobodna jazda: mapa, upadki, hamulce

Wbijam w tryb swobodnej jazdy (free roam) i patrzę, co się zmieniło. Budynków i scenerii przybyło wyraźnie. Uch — właśnie trzasnąłem o ścianę i, jak widzicie, boli. Spróbuję zejść liną… i chyba zginąłem. Wygląda na to, że w powietrzu wyhamowuje się spacją — sprawdzam… No proszę: przytrzymana spacja wyhamowuje lot. To jest naprawdę fajna mechanika. Oby było gdzie uzupełniać zdrowie… jest, dobrze. A tu kanistry z gazem porozstawiane po całej mapie. Zbliża się mały Tytan — chyba właśnie po mnie. I proszę: ciąłem go w kark. Wygląda coraz lepiej. Gra zrobiła się ostatnio po prostu fajniejsza — właśnie dzięki tym dodatkom, choć oczywiście muszę przemyśleć, jak latać przy tych karach za upadki.

Ogólnie jesteśmy coraz bliżej tej gry, którą miałem w głowie na początku. Toporne zostały mechaniki upadku: żeby hamowanie zdążyło zadziałać, trzeba je zaczynać bardzo wcześnie — inaczej lecą obrażenia. Da się to zrobić lepiej; może osobne hamulce? Na przykład klawisz G jako „przygnieć do ziemi”: mocno wbijałby nas w dół, a przy okazji nie wypalał fortuny gazu — bo gracze nie mogą siedzieć bez paliwa na okrągło.

Dobra, dodane — sprawdzam aktualizację. Gra dorzuciła też widok z pierwszej osoby, i to jest strzał w dziesiątkę. Trochę mniej minecraftowo, ale zawsze marzyłem, żeby polecieć przez ten świat jak zwiadowca… O, ten gość wyskoczył znikąd! No i tak — frajda jest przednia. Animacje cięcia karku lekko się ślimaczą, a doskok po wciśnięciu F mógłby być mocniejszy. I dealnie: właśnie wjechałem w ścianę z gigantyczną prędkością i zginąłem — to też wymaga wygładzenia. Sam widok z pierwszej osoby bardzo mi się podoba, ale mam problem: nie widzę dokładnie, dokąd lecę. Wracam więc do trzeciej osoby… skaczę stąd… lądowanie twarde. No tak — animację trzeba dorzucić i do tego, żeby wszystko wyglądało dobrze z każdej strony. Wychodzę do menu i daję kolejne instrukcje: gra jest już dobra i z pierwszej, i z trzeciej osoby, ale animacja cięcia nie ma sensu — zwłaszcza gdy doskakujemy do Tytanów na sprzęcie manewrowym. Nie tnę tak, jak powinienem. Popraw to.

Widzę, że doszły hamulce — sprawdzam. Jest nowy klawisz G. Lecę, hamuję… lądowanie wyszło twarde; nie jestem pewien, czy w tej próbie zadziałały. Po aktualizacji mamy nowy serwer i można już grać w swobodnej jazdy z hamulcami, na co czekałem. Wskakuję… Ładnie! To jest bliżej tego, czego chciałem. Patrzcie — fajna mechanika. Zużywa gaz, ale dalej trzyma poziom. Hamuję… ładnie, zdecydowanie płynniej. Zostało mi jedno zmartwienie: o ściany walimy już przy różnicy jednego bloku wysokości — zupełnie zieloni gracze będą mieć przez to pod górkę. Ale samo hamowanie działa już idealnie: lecę na coś, hamuję z wyprzedzeniem i wjeżdżam do środka budynku. Znacznie fajniej. Kara za nieumiejętność jest w sam raz — motywuje do nauki. Podoba mi się, jak ta gra się układa.

Od ostatniej próby doszły: widoczna cena błędów, obrót przy cięciu i efekt przy samym cięciu — będzie czyściej. Do tego większy zamach w widoku z pierwszej osoby, bo z perspektywy pierwszo- i trzecioosobowej gra powinna wyglądać odrobinę inaczej.

Czas na sieć: optymalizacja i statystyki

Teraz podłączamy multiplayer bezpośrednio do gry. Gdy pojawi się kilku graczy naraz, zajmę się optymalizacją — opóźnienia na pewno się pojawią, więc wyprzedzam fakty: „Dokończ to, co robisz, i dopilnuj, że gra działa. Potem wystaw mi stronę i weź się za optymalizację — przy kilku osobach naraz spodziewam się spowolnień. Dorzuć analitykę: loguj adresy IP dołączających graczy i liczby osób w grach. A gdy wystawisz pierwszą działającą wersję sieciową, dodaj wybór świata albo automatyczne rozdzielanie graczy po światach — żeby jeden świat nie zrobił się przepełniony.”

Mysz, tutorial i nowe możliwości

W końcu przesiadłem się na mysz — jeśli chce się w coś takim (i w ogóle w gry) być dobrym, gładzik nie wystarczy, przyjaciele. Widzicie, że pędzę przez mapę — a to zasługa nowej mechaniki: trzymasz spację i przyspieszasz bez końca. W górach trzeba jednak uważać. No to zagrajmy w tutorial. O, jest mechanika, o której nawet nie wiedziałem: mogę odpalić jedno i drugie naraz — mam obie rzeczy jednocześnie i wystrzeliwuję się do przodu z prędkością mach 3, o włos od śmierci. Fajne. Chyba w końcu łapię, jak ta gra działa.

Boty, Tytany i wojna domowa

Wygląda, że mamy już tryb wieloosobowy. Wchodzę jako „Scout 5”. Na razie nie zakładam pokoju — poćwiczymy na botach. Są dwa typy rozgrywki: „Przełamanie muru” i „Wojna domowa”. Mogę dołączyć do Korpusu Zwiadowczego albo… do Tytanów. Zacznę od Tytanów. Mogę wybrać: Tytan Bestia, Kolosalny, Kobiecy, a może Opancerzony? Biorę Opancerzonego — bronie go do upadłego. No dobra, zaczynamy mecz. To ja: Tytan Opancerzony maszerujący przez ziemię. Lewy przycisk myszy… o, wszyscy celują w mój kark. Zmykam. Dokąd? Do ich bazy — chcę ją zniszczyć. Ich zadaniem jest rzucić się na mnie i moje Tytany z pełną furią, a mnie to nie na rękę. Osłaniam kark i… łom! Rozbijam mur — jak widzicie, drążę w nim dziurę, żeby moi tytani bracia weszli do środka i urządzili raban. Zabiorę jeszcze tego Jeana, dość go mam. Nuże, w dół, Jean, w dół! No i jak tam moje zdrowie… czy ja w ogóle mam zdrowie?

Czas na poprawki: tytanowe machnięcie mi nie gra — jest wolne i nie wiem, czy trafia. Potrzebny jest efekt trafienia, wręcz wrażenie wibracji: gdy trafia się gracza, zwiadowcę albo mur, ekran powinien zadrżeć. Do tego jakieś dodatkowe powiadomienie. Zastosuj to we wszystkich interakcjach z trafieniami — na tym przecież stoimy. A grając Tytanem, przegapiłem widocznie pasek zdrowia — muszę wiedzieć, ile mi zostało.

Wracam do gry wieloosobowej, znowu z botami, tym razem jako oddział wewnętrzny. Boty wypełnią wolne miejsca. Idę na bazę, bo jestem zupełnym żółtodziobem. Jak się strzela? F… o, fajne. I tak — rozprawiamy się z nimi po kolei. Czy ja w ogóle mam czym ciąć? No tak, tylko strzelamy do Tytanów, choć wątpię, czy to wiele zmienia. Jak na razie najlepsze są rozgrywki Korpusu Zwiadowczego — mamy nawet Erwina na murze. Przy okazji: mapy minecraftowe wznoszą się zwykle o jeden blok naraz i jeśli przy biegu trafię na taki stopień, to mnie to zwykle zabija — nie jest to więc specjalnie grywalne.

Z komputera do internetu

Jesteśmy już całkiem blisko gotowej sieciówki — trzeba ją tylko wypchnąć na serwer. W menu multiplayera jest szybka gra, dołączanie do świata i rozpoczęcie meczu. Parę rzeczy się zmieniło: można sterować lotem i podkręcać wymachy liny. O grafice nie powiem, żeby jakoś urosła, ale detali przybyło. O nie — złapali mnie. Teraz trzeba wynieść to z localhostu, bo właśnie otwieram grę całemu światu — i chcę najszybszej, najprostszej drogi.

Jest. Gramy.

Chłopaki, chyba się udało. Zbudowaliśmy multiplayer Attack on Titan Craft. Dla uczczenia tego zadzwoniłem do kilku kolegów z pracy — jeden akurat siedział w samolocie — i pytam: „Zagramy w Attack on Titan Craft?”. Odpowiedź była jednoznaczna. Zobaczmy, jak to działa.

Technicznie multiplayer stoi na przekaźniku Twilio. Dzięki niemu łączą się też osoby z sieci, które nie połączyłyby się ze sobą bezpośrednio; przekaz jest szybki i bardzo dobrej jakości. Nie powiem, żeby to była najlepiej zoptymalizowana aplikacja na świecie, ale broni się znakomicie.

(Informacja dodatkowa: Twilio to platforma komunikacyjna w chmurze; „przekaźnik” pośredniczy w połączeniach między graczami, gdy bezpośrednie łącze jest w ich sieci zablokowane lub niestabilne.)

A tak wygląda zabawa:

— Jestem skończony. Skończony! — Bracie, spokojnie, jest okej. Daj sobie chwilę, przeczytaj się zasadom. — Czekaj… coś zabiłem. — O, i patrz: w ustawieniach przestaw czułość myszy na maksimum, dużo lepiej się gra. — No, ja mam już dwóch. Wy co? — My gramy obok siebie. — Ja na gładziku mam połowę twoich fragów, Nick. Co jest? — No dobra, to ja znajdę sobie Tytany. Ja tu w ogóle uczę was grać! — Ej, ta gra jest świetna. Jak ogarniesz mechanikę: masz dwie liny — lewy i prawy przycisk myszy. Trzymasz shift i błyskawicznie przyskakujesz do tego, w co właśnie wycelowałeś. A jak przytrzymasz spację, to po prostu lecisz. — Nick, mówię ci: gdybym nie siedział na gładziku, zmieliłbym cię na mąkę. — [śmiech] — Takie właśnie życie. — A jak chcecie zobaczyć statystyki — kto kogo przeciera — wciskacie Tab. — O, fajne. — Mamy teraz zawody: kto ubije więcej Tytanów. — Ja na gładziku mam połowę twojego wyniku, Nick. Co się dzieje? — No dobra, skoro tak — znajdę sobie Tytany. — O, no właśnie. Patrzcie na to podwójne… dobra, jesteście dobrzy. — Zrobiliśmy to! Zagraliśmy w Attack on Titan Craft, który powstał dosłownie dwadzieścia minut temu. — To szaleństwo. — Gramy jeszcze raz? No to zakładam kolejny mecz. Tym razem gram Tytanem i was wszystkich posiekam, jasne? — No Nick, jesteś skończony. — Czas na Tytana! Ja kontra wszyscy. Hej, Jayden… Malak chyba nie dołącza — pewnie blokuje go egipski dostawca internetu. Biorę Tytana Kolosalnego. Gotowi? — Okej. — No i co, chłopaki? — Łup! — O łupie! — Zaraz umrę? Co to w ogóle… Kto tu jest Arminem?! Słuchajcie… dobra, ta cała gadka o tym, że was posiekam… — I już? — Już. No i brutalnie.

Bilans: 31 dolarów i gra w sieci

I tym znakiem: Attack on Titan Craft działa na żywo pod adresem attack-on-titancraft.netlify.app. Można w to grać cały dzień. Przed chwilą rozegrałem kilka partyj ze znajomymi — jednym z nich, jak wspominałem, w samolocie nad Atlantykiem. Mówiłem wam, że da się zrobić coś z niczego — i faktycznie zrobiliśmy. Pokażę jeszcze, ile to kosztowało. Całość pochłonęła około 31,44 dolara w tokenach, co jest doprawdy szalone. Największy kawałek — 17,30 dolara — to poprawki w trakcie sesji. Poszło 90 milionów tokenów. Taniej wyszło między innymi dlatego, że zmieściłem się w około godzinę: gdy rozmawiasz z modelem szybko i często w obrębie jednej sesji, tokeny wychodzą taniej niż przy rozciąganiu pracy na wiele sesji. Czyli: 31 dolarów i Opus 5.5, najmocniejszy model — a w zamian całkiem fajna, w pełni grywalna gra. Mam nadzieję, że to pomoże wam tworzyć własne gry i dzielić się zabawą z innymi, tak jak ja dziś z moją ekipą.

(Informacja dodatkowa: Netlify to popularny hosting aplikacji webowych — gra stoi tam pod publicznym adresem, bez utrzymywania własnego serwera.)

Jeśli chcecie robić takie rzeczy na poziomie biznesu — tworzyć nie tylko gry, ale całe interaktywne doświadczenia, które pomagają firmom rosnąć — zajrzyjcie do Maker School. To mój 90-dniowy program z gwarancją: w 90 dni znajdziesz klienta na takie twory albo oddaję wszystkie pieniądze. Przeszło przez niego już ponad 10 tysięcy osób, w ogromnej większości z bardzo dobrym skutkiem. Jeśli macie pomysły na kolejne filmy, piszcie w komentarzach. Dzięki za wasz czas.