O czym jest ten film
- Alex Finn rezygnuje z aplikacji desktopowych Claude Code i Codex — jego słowami są dla niego „całkowicie martwe” — na rzecz Herdr, darmowego narzędzia open source działającego w terminalu.
- Herdr pozwala zarządzać całą armią agentów w jednym oknie: każdy projekt to przestrzeń, a w niej karty z osobnymi agentami.
- W jednym projekcie mogą obok siebie pracować agenci różnych dostawców — Claude Code, Codex, Gemini, Cursor czy Grok.
- Panel po lewej na dole zbiera wszystkich agentów ze wszystkich projektów i urządzeń; ci, którzy właśnie kończą pracę, przesuwają się na górę listy.
- Instalacja sprowadza się do jednego polecenia wklejanego w terminal; bez nowych kont, bez subskrypcji, bez dodatkowych kosztów.
- Wspólnie z widzem autor buduje grę roguelike w Three.js, rozdzielając pracę między agentów: gameplay, mapy, modele 3D, testy i łupy.
- Autorski dodatek Herdr HUD to pływający przycisk zawieszony nad każdą aplikacją (nawet pełnoekranową grą), z którego rozmawia się z agentami i odbiera powiadomienia o ukończonych zadaniach.
- Dzięki otwartemu kodowi autor napisał własne aplikacje na iPhone’a i Apple Watch, żeby sterować agentami poza domem.
- Herdr spina pracę na wielu maszynach — na każdym komputerze działają własne projekty, a całością steruje się z jednego terminala.
- Autor wyczerpał tygodniowy limit Claude Code (około 3 tysięcy dolarów kredytów) i bez przeszkód przeszedł na Codexa — dobór agentów to też kwestia kosztów.
10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania
1.Jeden terminal zamiast kilku aplikacji
Na czym polega: Herdr zastępuje okna desktopowe Claude Code i Codexa. Wszyscy agenci żyją w jednym, klikalnym terminalu, podzielonym na projekty i karty.
Jak stosować: instalujesz jednym poleceniem, wpisujesz herder, klikasz „new”, tworzysz folder projektu — i masz gotowe miejsce pracy.
Na co uważać: to wciąż terminal i na pierwszy rzut oka wygląda groźnie, ale obsługa sprowadza się do klikania; żadna wiedza programistyczna nie jest potrzebna.
2.Główny agent plus wyspecjalizowani pomocnicy
Na czym polega: pierwsza karta w projekcie to agent, z którym rozmawiasz najczęściej (u autora: „gameplay”). Pozostałe karty to pomocnicy o wąskiej specjalizacji: mapy, modele 3D, testy, łupy.
Jak stosować: szkielet projektu stawia najpierw główny agent, jednym dopracowanym promptem; dopiero potem włącza się resztę do równoległej pracy.
Na co uważać: jeśli rozdzielisz zadania, zanim powstanie baza, agenci będą poprawiać kod, który jeszcze nie zdążył się ustabilizować.
3.Dobieraj model do zadania
Na czym polega: karty nie muszą korzystać z tego samego narzędzia. Autor dla grafiki 3D wybiera Claude’a (faworyzuje Opusa 5.5), a większość pozostałej pracy zleca Codexowi.
Jak stosować: przydzielaj każdemu agentowi to, w czym dany model jest najmocniejszy, zamiast trzymać się jednego dostawcy.
Na co uważać: limity i koszty rosną szybciej, niż się wydaje — autor w tydzień wydał około 3 tysięcy dolarów kredytów w Claude Code. Miej w zanadrzu drugie narzędzie.
4.Lista agentów jako centrum dowodzenia
Na czym polega: panel po lewej na dole pokazuje wszystkich agentów ze wszystkich projektów i urządzeń, a ci, którzy właśnie skończyli, wskakują na samą górę.
Jak stosować: nie skacz po kartach jak w aplikacjach desktopowych — obserwuj listę, czekaj na status „gotowe” i dopiero wtedy wchodź, by wydać kolejne polecenie.
Na co uważać: przy większej liczbie agentów trzymaj się spójnych nazw kart („gameplay”, „maps”, „loot”), bo inaczej szybko się pogubisz.
5.Agenci potrafią delegować między sobą
Na czym polega: główny agent może sam korzystać z pomocników — wystarczy napisać w prompcie np. „użyj agenta maps do…”.
Jak stosować: opisz głównemu agentowi, kto jest w zespole, i pozwól mu rozdzielać drobne podzadania, gdy w jednej rozmowie pojawia się kilka wątków.
Na co uważać: oddelegowanie zadania nie zwalnia z sprawdzenia efektu — łańcuch poleceń warto co jakiś czas przejrzeć osobiście.
6.Herdr HUD: agent pod ręką także w grze
Na czym polega: autorski dodatek to mały pływający przycisk zawieszony nad wszystkim, co dzieje się na ekranie — także nad pełnoekranową grą. Kliknięcie otwiera panel z agentami, a ukończone zadania zgłaszają się powiadomieniem.
Jak stosować: dodatek jest w publicznym repozytorium autora z instrukcjami dla systemów Mac, Windows i Linux; ustaw kropkę w rogu ekranu i reaguj na alerty w przerwach między graniem a pracą.
Na co uważać: to projekt hobbystyczny, nie oficjalna część Herdr — po większych aktualizacjach sprawdź, czy nadal działa.
7.Otwarty kod to zaproszenie do własnych dodatków
Na czym polega: Herdr jest open source, więc autor dopisał własne aplikacje na iPhone’a i Apple Watcha do rozmowy z agentami w drodze — bez żadnej subskrypcji.
Jak stosować: stwórz w Herdr osobny projekt i poproś agenta: „zbuduj mi aplikację mobilną do sterowania moimi agentami”, a potem rozwijaj ją według potrzeb.
Na co uważać: własną nakładkę utrzymujesz sam, a jeśli daje zdalny dostęp do komputera, pomyśl o bezpieczeństwie takiego połączenia.
8.Wiele maszyn, wiele projektów — jedno okno
Na czym polega: każde urządzenie z Herdr (u autora: Mac Studio i laptop) ma własne przestrzenie projektowe, a wszystko widać i obsługuje się z jednego terminala.
Jak stosować: konfigurację na kolejnych maszynach możesz zlecić samemu agentowi — polecenie w stylu „ustaw to na moich urządzeniach” załatwia sprawę.
Na co uważać: jedna przestrzeń powinna odpowiadać jednemu projektowi; mieszanie kilku przedsięwzięć w jednej przestrzeni niweczy całą tę organizację.
9.Gotowy pomysł na pierwszy projekt: gra w Three.js
Na czym polega: autor podaje kompletny prompt na roguelike widzianego z góry, w klimacie Diablo: na każdym poziomie demonów przybywa, a między poziomami wybiera się nową moc albo podbija atrybuty.
Jak stosować: wklej prompt (link u autora), pozwól głównemu agentowi postawić szkielet, a potem rozdziel rozwój na łupy, wrogów, mapę i klasy postaci.
Na co uważać: wersja z jednego promptu to dopiero demo — przed publikacją wymaga balansu, testów i porządku w kodzie.
10.Prawdziwa przewaga: równoległość
Na czym polega: w jakieś pięć minut pięciu agentów rozwijało grę jednocześnie w pięciu kierunkach; autor twierdzi, że w ostatnich miesiącach zbudował więcej aplikacji niż kiedykolwiek — grając przy tym w gry.
Jak stosować: wejdź w rytm: rozdaj prompty, obserwuj listę, odbierz gotowe prace, rozdaj kolejne polecenia. I od nowa.
Na co uważać: praca równoległa nie zwalnia z przeglądu zmian — styk między zadaniami kilku agentów to najczęstsze miejsce błędów.
Redakcyjne tłumaczenie
Koniec z aplikacjami desktopowymi
Ułożyłem sobie najlepszy w historii zestaw do kodowania z AI (Informacja dodatkowa: „vibe coding” to styl pracy, w którym program powstaje na podstawie opisów w języku naturalnym — człowiek steruje, a kod pisze model). Nie korzystam już z aplikacji Claude Code ani Codexa. Dla mnie całkowicie umarły. Przesiadłem się na nowe, darmowe narzędzie o nazwie Herdr i obiecuję: Ty też musisz go używać. Nie, to nie jest materiał sponsorowany — po prostu uwielbiam ten program. W ostatnich kilku miesiącach zbudowałem więcej aplikacji i napisałem więcej kodu niż kiedykolwiek w życiu. A najlepsze? Robię to wszystko, grając w gry i ciesząc się życiem. Narzędzie pozwala odhaczyć znacznie więcej pracy, zajmując się tym, co się lubi. Zaraz pokażę całość: jak uruchamiać całe armie agentów, podczas gdy Ty robisz coś zupełnie innego. Instalację, obsługę, wszystkie triki i sekrety. Jeśli lubisz budować rzeczy z AI — nawet jeśli zaczynasz od zera — ten materiał jest dla Ciebie.
Co widać na ekranie: maszyny, przestrzenie i karty agentów
To jest Herdr. Wiem, że na pierwszy rzut oka wygląda trochę przytłaczająco, ale zostań ze mną, bo jestem głęboko przekonany, że to najlepszy sposób na budowanie z AI, jaki dotąd istniał — lepszy, szybszy i wydajniejszy niż aplikacje Claude Code czy Codex.
Patrzysz na terminal, ale na jego nową odsłonę, która pozwala bez wysiłku zarządzać dużą liczbą agentów. Po lewej stronie masz listę swoich maszyn i przestrzeni. U mnie są to lokalny Mac Studio i laptop Omachi. Na każdym urządzeniu działają tak zwane przestrzenie — w praktyce po prostu projekty. Pracuję naraz nad wieloma rzeczami: nad Henry, moim projektem z obszaru „inteligentnych maszyn”, nad jedną grą, nad studiem newsletterowym, nad kolejną grą i nad kolejną wersją Henry’ego. A to tylko Mac Studio; na laptopie mam osobny projekt — znowu grę. Lubię gry, przepraszam. Wszystkie te przedsięwzięcia, rozsiane po różnych maszynach, obsługuję z jednego miejsca.
Gdy klikam w kolejne projekty, zmienia się środek ekranu. Wchodzę na przykład w projekt gry i widzę szereg kart — każda to inny agent robiący coś innego. Jeden pełni rolę kierownika projektu, inny pracuje nad rdzeniem rozgrywki, kolejny nad designem, nad bronią i łupami, nad mapą, nad dźwiękiem. I tu jest rzecz, która — moim zdaniem — wyprzedza aplikacje desktopowe: to mogą być agenci z zupełnie różnych narzędzi. W mojej grze za uruchamianie projektu odpowiada agent Claude Code, nad progresją pracuje Codex, a gdybym chciał, w osobnej karcie odpaliłbym agenta Gemini. Cała ta ekipa, ściągnięta z różnych aplikacji, pracuje razem nad jednym projektem wewnątrz Herdr. Steruję dosłownie stadem agentów — angielska nazwa narzędzia, Herder, znaczy właśnie „pasterz” — i działa to znakomicie.
Lista agentów, czyli centrum dowodzenia
W lewym dolnym rogu widać listę wszystkich moich agentów — ze wszystkich projektów i wszystkich urządzeń. Gdy kończą zadania, przesuwają się na samą górę. Cała praca z nimi sprowadza się do tego, że czekasz, aż któryś skończy, klikasz w niego, wydajesz kolejne polecenie — i przechodzisz do następnego, i następnego. Dzięki takiemu uporządkowaniu odhaczasz nieporównywalnie więcej niż kiedykolwiek.
Wygląda to tak: wracam do domu, siadam przy komputerze i mówię sobie — dobra, dziś pracuję nad grą. Wchodzę w projekt, rozmawiam z jednym agentem, daję mu zadania, przeskakuję do innego projektu, tam również rozdaję polecenia, krążę między agentami i pilnuję, czy wszyscy mają co robić. Potem sięgam po inne urządzenia i odpalam agentów także na nich — wszystko z tego jednego terminala. To wyjątkowo wydajne i proste. Za chwilę pokażę zresztą, jak robię to samo z telefonu i z Apple Watcha.
I zanim ktoś napisze w komentarzach, że Herdr mi płaci: oskarżanie mnie o sponsoring przez darmowe narzędzie open source to naprawdę przesada. Wróćmy do tematu.
Herdr HUD: agenci zawsze pod ręką
Skoro Herdr ma otwarty kod, można go dowolnie przerabiać — i z tego korzystam. Jedną z rzeczy, które zbudowałem (i którą udostępniam do pobrania), jest ten mały okrąg nazwany przeze mnie Herdr HUD. To przycisk zawieszony zawsze nad wszystkim, co masz na ekranie — nad innymi aplikacjami, nad grami, nad czymkolwiek. Pozwala rozmawiać z dowolnym agentem niezależnie od tego, co akurat robisz. Klikam i po lewej widzę całą ekipę: co ostatnio zrobiła, mogę jej pisać i zasypywać promptami, żeby nikt nie stał bezczynnie.
Dlaczego to kocham? Bo mogę kontaktować się z agentami w trakcie czegoś zupełnie innego. Gram na przykład w Null District — moją nową produkcję — i mam HUD w rogu ekranu, tak by nic nie zasłaniał. Gram sobie, a gdy dopadnie mnie ochota na odrobinę pracy, klikam w HUD i rozmawiam z agentami. Gdy oni kończą, dostaję alert — licznik powiadomień rośnie, klikam, widzę, że agent się odezwał, i kontynuujemy. Od premiery nowego World of Warcrafu dzielą nas dwa tygodnie i zamierzam w niego zagrać tak, jak na to zasługuje. Dzięki HUD-owi będę mógł przy okazji także pracować. I jeszcze jedno: odkorty pojawiły się agenci AI, czułem wyrzuty sumienia za każdą nieproduktywną chwilę. Ten problem właśnie przestał istnieć.
Instalacja i pierwsze kroki
Dobra, pokazałem fajerwerki, teraz skonfigurujmy to u Ciebie. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów i nie zakładasz nowych kont — Herdr współpracuje z tym, co już masz: z Codexem, ChatGPT, Claude Code, z każdym agentem działającym w terminalu. I bądź spokojny, to rozwiązanie przyjazne początkującym. Wiem, że terminal odstrasza — wielu ludzi uważa, że to terytorium hakerów i zawodowych programistów. Nie tutaj. Zero wymaganych umiejętności.
Bonus: terminal w Herdr jest klikalny. Widziałeś, jak przed chwilą klikałem po projektach i agentach — zachowuje się jak zwykła aplikacja, a nie czarne okno z komendami.
Przypomnijmy, co zyskujemy: wiele projektów naraz, wiele urządzeń naraz, wiele narzędzi agentowych naraz (Codex, Claude Code, Gemini, Cursor, Grok) oraz jedną listę wszystkich agentów w jednym miejscu. Czas to uruchomić.
Konfiguracja jest banalnie prosta. Wklejasz jedno polecenie z linku pod materiałem — i gotowe. Potem wpisujesz w terminalu herder, zatwierdzasz, otwiera się ekran, który widzisz. Klikasz przycisk „new” (trochę się chowa), co tworzy przestrzeń, czyli nowy projekt. Otwiera się nowa karta w nowym terminalu. Teraz tworzysz folder dla projektu — u mnie będzie to „herder-example”. Polecenie mkdir zakłada folder w miejscu, w którym się znajdujesz, a cd przenosi Cię do środka. Od tej chwili przestrzeń nosi nazwę folderu — i ruszamy dalej.
Budujemy grę: główny agent i pomocnicy
Jesteśmy w świeżej przestrzeni. Wpisujesz nazwę narzędzia, którego chcesz użyć — u mnie Codex — i po zatwierdzeniu otwiera się agent. Zbudujmy razem grę; pokażę najwydajniejszy sposób.
Pierwszą kartę w projekcie najlepiej uczynić agentem głównym — tym, z którym będziesz rozmawiać najwięcej. U mnie to „gameplay”. Potem dokładamy pomocników: „maps” do edycji mapy (Codex), „models” do generowania grafiki 3D — tu wybiorę Claude’a, bo radzi sobie z modelami trójwymiarowymi lepiej; jestem szczególnym fanem Opusa 5.5 właśnie w tym zastosowaniu. Do tego „testing”: agent, który na koniec sam sprawdza, czy wszystko działa, i przeprowadza testy gry (znów Codex). I na koniec zwykła karta terminala — do uruchamiania poleceń i odpalania gry.
Polecam zatrzymać się w tym miejscu i powtórzyć konfigurację razem ze mną — stworzyć przestrzeń i karty, żebyśmy budowali równolegle. Potem przetestujemy grę, a na deser pokażę triki: konfigurację Herdr HUD oraz aplikację na Apple Watcha, którą napisałem, żeby rozmawiać z agentami z zegarka.
Pierwszy prompt i pierwsza wersja gry
Zaczynam rozdawać prompty — w tym wypadku wszystkim agentom dam Codexa, bo wyczerpałem tygodniowy limit Claude Code. Wydałem na nim już jakieś trzy tysiące dolarów kredytów.
Ostatnio mocno wciągnęły mnie gry roguelike (Informacja dodatkowa: roguelike to gatunek gier z losowo generowanymi poziomami, w których śmierć postaci oznacza rozpoczęcie rozgrywki od nowa) — więc taką zbudujemy. Prompt dla agenta „gameplay” brzmi: „Chcę zbudować grę roguelike w Three.js (Informacja dodatkowa: Three.js to popularna biblioteka JavaScript do grafiki trójwymiarowej działającej w przeglądarce). Widok z góry, zabijanie demonów w stylu Diablo: na każdym poziomie demonów przybywa, a między poziomami wybieram nową moc albo podnoszę atrybuty. Ciemny, demoniczny klimat zbliżony do Diablo, satysfakcjonująca rozgrywka i dopracowana, stylizowana grafika.” Prompt wrzucam pod materiałem. Serio, rób to razem ze mną — na końcu będziesz mieć początek świetnej gry, którą po obejrzeniu dopasujesz do siebie, może wrzucisz do sieci i zaczniesz na niej zarabiać.
Zatwierdzam. Agent bierze się do roboty, a gdy jeden agent postawi bazę projektu, włączamy do pracy pozostałych — taką mam zasadę: najpierw szkielet jednym agentem, potem praca równoległa.
Gotowe. Testujemy lokalnie. Grafika — mówię Ci — niesamowita. Wchodzę w „the descent”. Jak na grę powstałą z jednego promptu — naprawdę nieźle. Prowadzę pierwszą potyczkę, po zwycięstwie wybieram ścieżkę ulepszeń: dwadzieścia procent większej szansy na trafienie krytyczne, o jedną czwartą większy promień ataku albo trzydzieści punktów zdrowia z pełną regeneracją. Biorę zdrowie — na pewno się przyda. Szczerze? Wciągnąłem się w tę grę, dajcie mi chwilę. Mocy jest w niej sporo — trzeba ich tylko dodać więcej. Do listy poprawek dopisuję: więcej broni i więcej power-upów.
Praca równoległa: pięć agentów naraz
Wracamy do Herdr, bo czas pokazać strategię. Rdzeń rozgrywki stoi — teraz włączamy wielozadaniowość. I to jest rzecz, którą najbardziej cenię w tym narzędziu: równoległość działa nie tylko między projektami i urządzeniami, ale także wewnątrz jednego projektu.
Tworzę nowego agenta — „loot”, odpowiedzialnego za łupy. Otwieram w nim Codexa i piszę: „Dodaj wypadające łupy i bronie, w tym broń oraz pieniądze, które z czasem będziemy mogli wydawać”. Zatwierdzam — jeden agent pracuje. Przechodzę do „models”: „Dodaj znacznie więcej typów wrogów o różnych umiejętnościach”. Wchodzę w „maps”: „Powiększ mapę, dodaj ciekawsze fragmenty oraz skrzynie z pieniędzmi i łupami”. Wracam do „gameplay”: „Dodaj umiejętności klas, które odblokowuję w miarę postępów w grze”. I tyle — nad projektem pracuje teraz cała ekipa.
W lewym dolnym rogu widać, jak się kręcą. Gdy skończą, wskoczą na górę listy. I sedno wydajnego rytmu: zamiast klikać po kartach, jak robiłbyś w Codexie czy Claude Code, po prostu obserwujesz listę. Czekasz na status „gotowe” i klikasz. „Loot” już skończył — są pickupy broni, zbieranie złota, agent sprawdził nawet, czy złoto działa jak należy. Wchodzisz, patrzysz, co dalej, wychodzisz. Ten rytm przyspieszył moją pracę w stopniu, którego się nie spodziewałem.
Własna aplikacja na iPhone’a i Apple Watch
Pokażę jeszcze jedno, bo otwarty kod daje ogromne pole. Zbudowałem własną aplikację — tutaj na iPhonie. Widzę w niej wszystkich swoich agentów, także projekt Herdr X, nad którym właśnie pracujemy. Klikam, czytam, co agent ma do powiedzenia, i mogę pisać do niego w drodze. Mogę też dowolnie rozbudowywać tę aplikację o nowe funkcje. Skąd się wzięła? Wszedłem w projekt „Herder Watch” i kazałem agentowi: „zbuduj mi aplikację na iPhone’a i na Apple Watcha”. I tyle — mam wszystkich agentów w kieszeni, bez żadnej subskrypcji.
Pięć minut i działająca gra
Sprawdzam statusy: „models” skończył — w grze jest osiem nowych typów wrogów, gotowych do walki. „Maps” wciąż rozbudowuje mapę, zostawiam go w spokoju. „Gameplay” dorabia klasy postaci. Podkreślę: to prawdziwy czas — wyciąłem jedynie pauzy między zdaniami. Jesteśmy jakieś pięć minut od startu, gra działa, pracuje nad nią pięciu agentów i jesteśmy niemal u celu. To pokazuje skok wydajności, jaki daje Herdr.
Mam zresztą ochotę nagrać osobny, bardzo szczegółowy materiał o grach tworzonych z AI. Jestem wielkim nerdem i uważam, że gaming to dziś największa okazja ekonomiczna wszech czasów — branża warta dwieście miliardów dolarów stoi w obliczu całkowitego przewrotu. Chcecie taki materiał, z pokazaniem wszystkich elementów, od modeli 3D po składanie całości? Dajcie znać w komentarzach. A jeśli cokolwiek wynieśliście z tego tekstu — zostawcie łapkę i subskrypcję z powiadomieniami, bo w chwili pojawienia się nowych narzędzi i metod pracy nagrywam o nich materiały.
Test rozszerzonej wersji
Wszystko się skończyło, odświeżam i wchodzę w „the descent”. Gra odblokowuje kolejne nowości — są klasy postaci. Podoba mi się: „Blood and Steel”, „Ash”… Ja zawsze idę w żywioły — gdy za parę tygodni wyjdzie nowy dodatek do Warcrafu, będę grał nieumarłym magiem. Biorę piromantę: klawisz Q odpala wachlarz żaru, R — spadające słońce. Na razie walczę mieczem, na umiejętności muszę poczekać do drugiego poziomu. Wrogowie sypią złotem jak w Diablo — świetnie. Poziom zaliczony, wybieram ulepszenie: „każdy cios wysyła przebijający pocisk piekielnego ognia przez wrogów”. Brzmi jak Diablo, biorę. Podnoszę broń, chwila, prawie ginę… Dobra, jest klasycznie: wrogowie różnych typów, jeden z tarczą blokuje ciosy. Przechodzimy dalej. Zwiększam obrażenia o trzydzieści procent, zbieram łupy — a, jest i skrzynia, otwieram klawiszem F. Drugi poziom, w końcu Q — mamy ogień, mamy eksplozje! To działa. Gra wygląda dobrze. I to jest właśnie przedsmak tego, dlaczego praca równoległa w Herdr jest tak dobra.
Między projektami i między urządzeniami
Chcę jeszcze raz to podkreślić: równoległość dotyczy nie tylko wnętrza projektu, ale i całego portfela przedsięwzięć. Mam kilka wersji Henry’ego, buduję studio newsletterowe, mam więcej projektów, a do tego Herdr działa też na laptopie. Konfigurację na kolejnych maszynach po prostu zlecasz agentowi: „ustaw to na moich urządzeniach, zrób, co trzeba” — i on to ogarnia.
Rekomendowany sposób pracy wygląda więc tak: główny agent plus karty dla poszczególnych części aplikacji; rozdajesz prompty po agentach; obserwujesz listę w lewym dolnym rogu; czekasz, aż ktoś skończy; wchodzisz do każdego ze świecącą kropką i wysyłasz kolejne polecenie. I jeszcze raz, i jeszcze raz. Odhaczysz więcej, niż oczekujesz.
Herdr HUD od kuchni
Druga wielka rzecz, obok aplikacji mobilnej, to Herdr HUD — wtyczka, którą napisałem sam, również metodą kodowania z AI. Działa tak: na ekranie wisi przycisk „H”, zawsze na wierzchu, ponad wszystkim — także ponad grami. Zwykle to maleńka kropka w rogu. Gdy agent kończy zadanie, dostajesz powiadomienie; klikasz i wyskakuje okienko z całą listą agentów oraz możliwością wysyłania promptów. Jeśli, tak jak ja, grasz albo robisz na komputerie coś innego niż programowanie, to strzał w dziesiątkę: klik, prompt, zamknięcie, wracasz do gry. Właśnie tak zamierzam pogodzić granie w nowego Warcrafu z pracą, gdy za dwa tygodnie odbędzie się premiera — nie mogę się doczekać. Repozytorium z instrukcjami dla systemów Mac, Windows i Linux wrzucam pod materiałem; dawajcie gwiazdki, róbcie forki, używajcie do woli.
Podsumowanie
Herdr zastąpił mi praktycznie wszystkie aplikacje desktopowe. Ten sposób pracy jest moim zdaniem o wiele wydajniejszy, a otwarty kod pozwala budować własne nakładki w stylu HUD-a i tworzyć własne, dopasowane do siebie doświadczenie z narzędziem. Mój darmowy newsletter o AI — najlepszy na planecie — znajdziecie w linkach. Do zobaczenia w kolejnym materiale.