O czym jest ten film
- Anthropic wydał Claude Fable 5.2. Autor, po 48 godzinach pracy i ponad 5 tys. dolarów wydanych na tokeny, uważa, że osiągnęliśmy poziom „ogólnej sztucznej inteligencji wizualnej” — w skrócie AGVI.
- Pierwszy powód: Blender. Z pojedynczego promptu model zaplanował i wyprodukował film marketingowy w 4K — napisał skrypt w Pythonie budujący scenę 3D, animował kamerę i światła, dobrał muzykę do cięć i sam oceniał jakość kolejnych fragmentów.
- Model bez pomocy człowieka wynajął na RunPod dziesięć kart graficznych i wyrenderował 1329 klatek w 4K w 52 minuty za niecałe 6 dolarów — na MacBooku Pro zająłoby to ponad pięć godzin.
- Nawiązanie do klasycznego testu „pelikan na rowerze”: półtora roku wcześniej modele ledwie dawały radę narysować statyczne SVG; dziś generują animowane sceny 3D w Blenderze.
- Drugi powód: montaż wideo bez edytora. Nagranie z kamery plus opis efektu zastępują CapCut czy Premiere — efekt „lotu do kamery” z dźwiękiem powstał z jednego polecenia.
- Autor udostępnia za darmo narzędzie v2.video, czyli „GitHub do montażu”: pełna historia wersji, prompty i komentarze przypięte do konkretnych sekund, które model uwzględnia w kolejnych iteracjach.
- Trzeci powód: gry komputerowe. Pracownicy Anthropic pokazali gry-artefakty tworzone z jednej instrukcji — z modelami, teksturami i dźwiękiem od zera — m.in. klon zręcznościowy w stylu Portal z wiarygodną fizyką ruchu postaci.
- Czwarty powód: klasyczne aplikacje „przestają być problemem”. Przy precyzyjnym promptcie model buduje, testuje i poprawia program w pętli, aż jest zadowolony z efektu; jedynym realnym ograniczeniem są tokeny i jakość instrukcji.
- Piąty powód: badania i prezentacje. Model dostaje link do wzorcowego decka oraz pytanie badawcze i po kilku godzinach zwraca prezentację z wysokiej jakości wykresami opartymi na danych znalezionych w sieci. Do tego dochodzą nowe typy artefaktów: tablice, arkusze i dane.
- Szósty powód: sprzęt i robotyka. Fable 5.2 zaprojektował Tamagotchi (płytka PCB w KiCad, obudowa w Inventorze, render w Blenderze), a na symulacyjnym benchmarku RoboDojo wypadł lepiej niż inne modele i większość systemów dedykowanych sterowaniu robotami.
10 najważniejszych takeaways — z kontekstem zastosowania
1.Cały proces produkcji wideo da się zlecić jednemu promptowi
Na czym polega: Fable 5.2 z pojedynczej instrukcji zaplanował film, napisał skrypt sterujący Blenderem, animował kamerę i światła, wygenerował muzykę dopasowaną do cięć, sprawdził jakość i zrenderował gotowy materiał 4K.
Jak stosować: Zamiast rozbijać projekt na kroki, opisz efekt końcowy jak brief dla studia — styl, format, postacie, nastrój — a potem każ modelowi rozpisać, co dokładnie zrobił. Taka retrospektywa świetnie uczy, jak agent myśli.
Na co uważać: Długie pętle agentowe szybko zjadają budżet na tokeny. Zacznij od krótkiej próby (kilka sekund animacji), zanim zlecisz pełną produkcję.
2.Rendering w chmurze zamienia godziny w minuty — i kosztuje grosze
Na czym polega: Model sam wynajął na RunPod dziesięć kart graficznych (2× RTX 5090 i 8× RTX 4090) i wyrenderował 1329 klatek 4K w 52 minuty za niecałe 6 dolarów. Ta sama robota na laptopie zajęłaby ponad pięć godzin.
Jak stosować: Przy każdym renderingu dłuższym niż kilka minut zlecaj go usłudze z wynajmem GPU na żądanie — wystarczy wskazać ją w promptcie i pozwolić agentowi zająć się resztą.
Na co uważać: Wynajęte maszyny rozliczają się także podczas przestojów. Upewnij się, że agent zwalnia zasoby po zakończeniu zadania, a nie zostawia je „na zapas”.
3.Montaż wideo bez edytora: kamera plus prompt
Na czym polega: Autor nie otwiera już CapCut ani DaVinci. Nagrywa materiał na kamerze (iPhone albo Sony), podłącza nośnik, wskazuje pliki i opisuje pożądany montaż — model tnie, dodaje efekty i dźwięk.
Jak stosować: Opisz efekt językiem montażysty: format pionowy, tempo, „przyspiesz zbliżenie”, „dodaj efekt whoosh”. Warto też podeprzeć się przykładem stylu, np. ulubionym ролikiem.
Na co uważać: Ogólniki typu „zrób to fajnie” kończą się przypadkowym montażem i serią poprawek. Im precyzyjniejszy opis, tym mniej rund.
4.W pracy z agentem montażowym wszystko rozstrzyga kontrola wersji
Na czym polega: Przy iterowaniu z modelem trzeba móc wrócić do wcześniejszego wariantu i zobaczyć, co dokładnie zmieniła każda wersja. Dlatego autor zbudował darmowe v2.video — narzędzie w duchu GitHuba, z historią wersji, promptami i komentarzami na osi czasu.
Jak stosować: Numeruj każdą wersję montażu, zostawiaj uwagi przy konkretnych sekundach, a kolejną iterację zamawiaj właśnie na podstawie tych komentarzy — model czyta je i wdraża.
Na co uważać: Bez historii zmian poprawka agenta potrafi nadpisać dobry, wcześniejszy fragment. Zawsze zachowuj poprzednie wersje przed nową rundą.
5.Przy jasnym promptcie aplikacje powstają niemal bezbłędnie
Na czym polega: Jedynymi błędami Fable 5.2 przy budowaniu całej serii aplikacji były te spowodowane „leniwymi”, mało precyzyjnymi instrukcjami. Przy dokładnym opisie model tworzy program, sam go testuje i poprawia w pętli, aż uzna efekt za skończony.
Jak stosować: Traktuj prompt jak specyfikację dla podwykonawcy: funkcje, ekrany, styl, kryteria ukończenia. Rozpisanie tych punktów przed startem oszczędza większość rund poprawek.
Na co uważać: Skoro samo zakodowanie przestało być wyróżnikiem, przewagę przesuwa się w stronę pomysłu, dystrybucji i jakości instrukcji — nie w stronę „umiejętności kodowania”.
6.Nowe artefakty — tablice, arkusze, dane — edytowane bezpośrednio przez model
Na czym polega: Anthropic dodał trzy typy artefaktów: tablicę w stylu Figmy lub Canvy, arkusze i dane. Claude potrafi sam je modyfikować, a nawet pobierać obrazy z internetu; użytkownik działa na tym samym płótnie.
Jak stosować: Wykorzystaj tablicę jako wspólne płótno robocze — konspekt projektu, plan filmu, mapa zadań — gdzie Ty rysujesz i dopisujesz, a model uzupełnia i porządkuje.
Na co uważać: To świeże funkcje; przy większych planszach i plikach licz na ograniczenia oraz zmiany interfejsu w najbliższych miesiącach.
7.Delegowanie badań: wzorcowy deck plus pytanie equals gotowa prezentacja
Na czym polega: Autor wysyła modelowi link do wzorcowego decka i pytanie badawcze. Po kilku godzinach dostaje prezentację z własnymi, dopracowanymi wykresami — opartymi na danych, które model sam odnalazł w sieci (np. prognozy energetyczne).
Jak stosować: Znajdź deck, którego jakość chcesz osiągnąć, napisz: „pobierz, dokładnie przeanalizuj i zrób równie dobry”, dopisz pytanie badawcze — i zostaw agentowi kilka godzin pracy.
Na co uważać: Wykresy wyglądają profesjonalnie, ale dane trzeba weryfikować u źródła. Model może trafić na materiały nieaktualne lub błędne i wpoić je w slajdy z pełnym przekonaniem.
8.Prototypy gier z jednej instrukcji — model rozumie fizykę ruchu
Na czym polega: Gry publikowane jako artefakty Claude powstają z pojedynczego promptu — z modelami, teksturami i dźwiękiem od zera (koszt jednej z nich to ok. 550 dolarów wg cennika API). Model poprawnie łączy animacje: bezczynność, chód, trucht, bieg, skok, machanie — dzięki temu postaci poruszają się wiarygodnie.
Jak stosować: Stosuj do szybkich prototypów i grywalnych dem. Opisz mechanikę i klimat, sprawdź pomysł w przeglądarce, zanim zainwestujesz w produkcję.
Na co uważać: Artefakt to demo w przeglądarce, nie pełna gra. Większy projekt wymaga własnego silnika, procesu i testów, których artefakt nie zastąpi.
9.Projektowanie sprzętu w jednym przepływie: płytka, obudowa, render
Na czym polega: Na jedno polecenie Fable 5.2 rozplanował płytkę PCB w KiCad, zbudował obudowę w Inventorze i wyrenderował całość w Blenderze — samodzielnie koordynując narzędzia z trzech różnych dziedzin.
Jak stosować: Przy prototypach elektroniki konsumenckiej opisz urządzenie i pozwól agentowi przejść przez cały łańcuch narzędzi. Z każdego etapu żądaj plików źródłowych, nie tylko efektu końcowego.
Na co uważać: Wygenerowany projekt to punkt wyjścia, nie produkt. Layout PCB i mechanika bez weryfikacji inżyniera mogą się nie nadawać do produkcji.
10.Sterowanie robotami w zadaniach, których model nie ćwiczył
Na czym polega: Według danych Anthropic Fable 5.2 wyraźnie poprawił umiejętność sterowania fizycznymi robotami — także w zadaniach, w których nigdy nie był trenowany. Na benchmarku RoboDojo, z symulowanym dwuramiennym robotem, wypadł lepiej niż inne modele i większość systemów budowanych specjalnie do sterowania robotami.
Jak stosować: Jeśli automatyzujesz procesy fizyczne, testuj strategie sterowania najpierw w symulatorach — to tani sposób sprawdzenia pomysłu, zanim dotknie realnego sprzętu.
Na co uważać: Wynik z symulacji nie gwarantuje niezawodności na prawdziwym robocie. Bezpieczeństwo i testy na sprzęcie pozostają po stronie człowieka.
Redakcyjne tłumaczenie
Wstęp: 5 tysięcy dolarów tokenów w 48 godzin
Prawdopodobnie już o tym słyszeliście: Anthropic wydał Claude Fable 5.2. I powiem szczerze — znowu nie wierzę własnym oczom. Z tym modelem firma osiągnęła, moim zdaniem, poziom tego, co nazywam AGVI, czyli Artificial General Visual Intelligence — ogólnej sztucznej inteligencji wizualnej. (Informacja dodatkowa: AGVI to autorskie określenie autora filmu, nie oficjalna kategoria — to celowa analogia do znanego skrótu AGI, czyli ogólnej sztucznej inteligencji.)
Przez ostatnie 48 godzin zużyłem tokenów za ponad 5 tysięcy dolarów, testując Fable 5.2 przy montażu wideo, projektowaniu interfejsów, grach komputerowych i innych obszarach mojej działalności. Mam wrażenie, że weszliśmy na kolejny poziom inteligencji wizualnej — i w tym materiale przedstawię sześć powodów, dlaczego tak uważam.
Pierwszy powód: Blender — film reklamowy z jednego promptu
Wczoraj, gdy tylko dostałem dostęp do modelu, otworzyłem aplikację Claude, przełączyłem się na Claude Code i wpisałem następujące polecenie. Poprosiłem Fable 5.2, żeby użył Blendera do stworzenia filmu marketingowego o nim samym — na granicy własnych możliwości. Dodałem: „Wymyśl, jak zrobić najpiękniejszy film, jaki da się stworzyć, jakby to była reklama Anthropic. Pokaż w nim kilka razy Claude’a — tę małą postać — i naprawdę się postaraj. Renderuj przez RunPod”. Co znaczy ostatnie zdanie, za chwilę wyjaśnię.
Godzinę później miałem gotowy film w 4K.
Potem kazałem modelowi rozpisać, jak doszedł do tego efektu na podstawie jednej tylko instrukcji. Okazało się, że najpierw wszystko zaplanował, a potem napisał skrypt w Pythonie, który zbudował całą scenografię w Blenderze — trójwymiarową scenę steruje się właśnie przez Pythona, a Claude zna ten język na wylot. Ekran komputera w scenie miał pokazywać powstawanie strony internetowej, co w Blenderze jest bardzo trudne do zasymulowania. Model rozwiązał to sprytnie: najpierw faktycznie napisał tę stronę w kodzie, potem nagrał ekran, a uzyskane nagranie wstawił jako obraz na monitor w pliku Blendera. Następnie animował kamery, światła i Claude’a — wspomnianą małą postać. Renderował przy okazji drobne fragmenty, żeby sprawdzić, czy dobrze to wygląda: w praktyce sam się oceniał. Wygenerował też muzykę i efekty dźwiękowe, dopasowane co do kadru.
A teraz najlepsza część. Model wszedł na RunPod — usługę, w której wynajmuje się karty graficzne w chmurze — i wynajął dziesięć maszyn: dwie RTX 5090 i osiem 4090. Na nich wyrenderował 1329 klatek w 4K. Na moim MacBooku Pro zajęłoby to ponad pięć godzin; tutaj trwało to 52 minuty i kosztowało niecałe 6 dolarów. Na koniec model jeszcze poprawił kolorystykę, dodał poświatę i winietę, zakodował plik — czyli połączył obraz z dźwiękiem w jedno — i wręczył mi gotowe wideo.
Pelikan na rowerze, czyli dystans półtora roku
I choć trudno w to uwierzyć, społeczność pokazuje rzeczy jeszcze ciekawsze. Alex Michael napisał: „Claude Fable 5.2 zrobił cały ten film od zera, pisząc Pythona sterującego Blenderem”. Popatrzcie na to.
A skoro mowa o zwierzętach generowanych przez ten model — mój znajomy z branży, AJ, wrzucił film pelikana jadącego na rowerze, zrobiony w Blenderze na Fable 5.2. Ten motyw jest zabawny z konkretnego powodu: to nawiązanie do klasycznego testu sprzed około półtora roku, z czerwca 2025. Chodzi o benchmark „pelikana na rowerze” Simona Willisona, которым mierzono wizualne możliwości modeli po tym, jak dobrze wygenerują plik SVG przedstawiający pelikana na rowerze. (Informacja dodatkowa: Simon Willison to programista znany z popularyzowania prostych, żartobliwych testów zdolności modeli językowych — „pelikan na rowerze” stał się jednym z nich.)
Półtora roku temu najlepsze modele dawały radę wygenerować taką statyczną grafikę SVG — i to był poziom. Dziś model tworzy w Blenderze pełne animacje 3D. Odległość, jaką przeszliśmy, jest trudna do ogarnięcia.
Do tego dochodzą detale. Model tworzy nie tylko realistyczne obiekty 3D — oświetlenie jest wiarygodne, a ruch kameny przemyślany. Wróćmy do mojego filmu: zwróćcie uwagę na klawisze, które przez całą tę sekwencję pozostają w ostrości. Albo na poniższe ujęcie — widzicie, jak pracuje ostrość? Model świetnie porusza się po scenie w trakcie tworzenia materiału. Jestem po prostu zachwycony.
Drugi powód: montaż wideo bez edytora
Drugi powód to znakomite wyniki w montażu. Wczoraj nagrałem się kamerą Sony w ten sposób — za chwilę zrozumiecie, o co chodzi: powoli sunę w stronę obiektywu.
Nagranie zaniósłem do Claude’a i napisałem mniej więcej tak: „Oto efekt, jaki chcę osiągnąć. Film ma być pionowy, w 4K, a ja wchodzę w kadr i zbliżam się do kamery — zauważ, że sunę płynnie. Zmontuj początek tak, żebym wyglądał, jakbym podlatywał do kamery bardzo szybko, jakbym leciał — i dodaj efekty dźwiękowe”. Resztę promptu możecie sobie doczytać. A oto efekt — model zmontował to za jednym zamachem. W gotowym materiale mówię: «Fable 5.2 właśnie się pojawił, a ten film powstał z jednego prompta. Obiecuję, że warto — odwróćcie telefony».
Gdy dziś montuję, nie sięgam ani po CapCut, ani po DaVinci Resolve, ani po Premiere Pro. Nagrywam materiał na zewnętrznej kamerze — iPhone wystarczy, ja używam Sony — podłączam ją do komputera i mówię: „Moje pliki wideo są na kamerze” albo „w tym folderze, proszę zmontować”. Można dołączyć materiały referencyjne, wskazać konkretny styl albo po prostu opisać, jak montaż ma wyglądać.
Jeśli chcecie zgłębić temat agentowego montażu, natkniecie się na całą rodzinę narzędzi i „stosów”: Remotion, Hyperframes, czysty JavaScript, Tesseract. Wszystkie są użyteczne i żaden nie jest z natury lepszy od pozostałych. Najważniejsza jest natomiast kontrola wersji — możliwość cofnięcia się z wersji dwunastej do jedenastej i dziesiątej oraz przejrzenia wszystkich naniesionych zmian.
v2.video: „GitHub do montażu”, za darmo
Właśnie z tej potrzeby narodziło się nasze narzędzie — początkowo wewnętrzne. Popyt był jednak tak duży, że udostępniamy je publicznie. v2.video to kontrola wersji dla wideo i jest darmowe. Próbuję się ponadto dogadać z Cloudflare, żeby każdy użytkownik dostał za darmo do 250 gigabajtów miejsca.
Oto film startowy, nad którym pracuję — i lista wszystkich wersji. Pierwszą stworzyłem konkretnym promptem i opatrzyłem komentarzami na osi czasu. Przy każdej wersji widzę wszystkie polecenia i uwagi oraz miejsca, w których wprowadzono zmiany. Do najnowszej wersji łatwo dopisać nowe: „powiększ to, proszę, w 29. sekundzie”. Oglądasz materiał i mówisz: „Claude, zmniejsz to” — cokolwiek chcesz poprawić. Potem w rozmowie z modelem prosisz: „zrób kolejną wersję na podstawie komentarzy” — agent uwzględnia uwagi, wgrywa wersję trzynastą, a Ty pobierasz plik.
Więc: rewelacja w 3D, rewelacja w montażu — v2.video jest darmowe, dajcie znać, co o nim myślicie.
Trzeci powód: gry, w które gra się wewnątrz artefaktu
Trzeci powód: gry komputerowe. Felix, pracownik Anthropic, opublikował jako artefakt Claude grę opatrzoną notką: „Chciałem sprawdzić jakość Fable 5.2 w promptach pojedynczych, bez żadnej informacji zwrotnej od człowieka. Wszystko w tej grze jest od zera — modele, dźwięki, tekstury. 550 dolarów wg cennika API”. (Informacja dodatkowa: artefakt to interaktywny „twór” renderowany bezpośrednio w aplikacji Claude — stronę, apkę czy grę można uruchomić od razu, bez instalacji.) I najdziwniejsze: w tę grę można po prostu grać. To jest artefakt. Artefakt Claude. Co tu się w ogóle dzieje? No dobrze, zaraz coś unieszkodliwię… Gdzie? O. Ludzie, nie mogę w to uwierzyć.
Bardzo udana jest też gra Sholto Douglasa — wzorowana na Portalu. A Dan z Anthropic pokazał, jak dobrze może działać fizyka w grach „vibe kodowanych” (tworzonych w dialogu z modelem, bez klasycznego programowania). Model płynnie łączy ze sobą całe zestawy animacji — bezczynność, chód, trucht, bieg, skok, rozmowę, machanie — i widać, że rozumie fizykę postaci poruszającej się w świecie gry. Właśnie dlatego te gry są takie wiarygodne i tak przyjemne.
Opus i Astra były dobre w tworzeniu gier, ale Fable 5.2 to wyraźny krok naprzód: lepsze tekstury, znacznie realistsyczniejsza fizyka i ruch, poprawne oświetlenie. To wszystko się ze sobą wiąże — wiele zasobów do gier powstaje w Blenderze, przynajmniej tak jest u mnie.
Czwarty powód: aplikacje przestały być wyzwaniem
Czwarta sprawa: klasyczne aplikacje są po prostu opanowane. Pracując z Fable 5.2, zrozumiałem, że vibe coding aplikacji przestał być zabawą — bo przestał być wyzwaniem. Jedynym ograniczeniem są teraz tokeny i jakość promptów. Jedyne błędy, jakie model popełnił wczoraj, gdy budowałem całą masę aplikacji, zdarzały się wtedy, gdy wpisywałem leniwe polecenie bez jasnych instrukcji. Jeśli opiszesz aplikację dokładnie, model buduje ją z sukcesem bliskim stu procent: tworzy, testuje na komputerze i kręci się w tej pętli, aż będzie zadowolony z tego, jak program wygląda.
Nie wiem, co zrobicie z tą wiedzą, ale moim zdaniem Fable 5.2 to moment, w którym statyczne aplikacje przestały być problemem. Temat zamknięty.
Przy okazji, na wypadek gdybyście nie widzieli: Claude wypuścił trzy nowe typy artefaktów — tablice, arkusze i dane. Tablica to płótno w stylu Figmy, Canvy czy Scaladraw. Właśnie kazałem Fable rozpisać na takiej tablicy, jak powstał film z tego nagrania — i to jest właśnie nowy rodzaj artefaktu. Wszystkie te wizualne twory Claude może edytować bezpośrednio. Oczywiście mogę w nich pracować i sam — narysować kształty, wpisać „cześć” — ale kluczowe jest to, że model modyfikuje je na własną rękę, a nawet pobiera obrazy z internetu.
Piąty powód: asystent badawczy, który robi prezentacje w kilka godzin
Największe wrażenie zrobiło na mnie jednak co innego: wysyłanie Fable na wiele godzin do samodzielnych badań. Tym razem znalazłem w internecie prezentację, wysłałem link i napisałem: „Pobierz ten deck i dokładnie mu się przyjrzyj. Daj z siebie wszystko i zrób deck dokładnie tak dobry”. Następnie podałem pytanie badawcze — dotyczące stosu technologicznego AI — i poprosiłem o prognozy rozwoju całej dziedziny. Popatrzcie na te slajdy: wykresy są dopracowane, wszystkie w skali i wszystkie mają sens. Model odnalazł dane w sieci — oto prognoza dotycząca energii elektrycznej: nowe moce nadchodzą, ale listy oczekujących rozciągają się na lata. To, jak użyteczne stały się te artefakty, po prostu wymyka się skali.
Mieć Fable 5.2 w zespole to jak mieć asystenta badawczego, który mógłby spędzić tygodnie nad jedną prezentacją — z tą różnicą, że zajmuje mu to kilka godzin i trochę tokenów. Robię tak praktycznie codziennie, badając tematy, które mnie interesują.
Szósty powód: sprzęt i roboty
Ostatnia rzecz, o której chcę opowiedzieć, nie jest jeszcze trendem w głównym nurcie — ale moim zdaniem będzie nim w przyszłym roku. Chodzi o vibe coding sprzętu, a Fable 5.2 jest w tym bardzo dobry. Oficjalne konto Atom — platformy do tworzenia makiet i dokładnych projektów urządzeń — opublikowało wpis: „Poprosiliśmy Fable 5.2 o Tamagotchi od Atom. Model zrobił layout PCB w KiCad, zbudował obudowę w Inventorze i wyrenderował ją w Blenderze. Bezszwowo koordynuje pracę narzędzi elektronicznych, mechanicznych i renderujących”. Nie do końca potrafię wyjaśnić, co to oznacza w szczegółach — ale popatrzcie na efekty: widać wszystkie części projektu oraz gotowe, animowane renderowanie. Wystarczyło napisać jedną wiadomość do Claude Fable 5.2. (Informacja dodatkowa: KiCad to darmowy program do projektowania płytek drukowanych, a Inventor — narzędzie Autodesk do modelowania mechanicznego 3D.)
Co więcej, według danych Claude Fable 5.2 wyraźnie poprawił umiejętności sterowania fizycznymi robotami — także w zadaniach, w których nigdy nie był trenowany. Na RoboDojo, benchmarku z symulowanym dwuramiennym robotem, wypadł lepiej niż pozostałe modele i większość systemów stworzonych specjalnie do sterowania robotami. Jeśli to nie jest ogólna sztuczna inteligencja wizualna, to nie wiem, co nią jest.
Na koniec
Dłuższy czas nie mieliśmy nowego modelu — żaden z ostatnich premier nie pobił Fable 5.5. Fable 5.2 to pierwszy od dwóch miesięcy, któremu się to udało, i po prostu świetnie mieć znowu czym pracować. Nigdy nie bawiłem się tak dobrze, choć jestem mocno przeziębiony — pewnie słychać to po głosie; cały dzień siedzę w domu z Fable 5.2. Mam nadzieję szybko dojść do siebie, bo muszę wrócić na siłownię i częściej wychodzić z domu.
Wkrótce przygotuję pełny przewodnik po Claude Code z Fable 5.2 — dokładnie tak, jak sam go używam. To będzie dłuższy materiał w konwencji tutoriala, więc warto się subscriptionnąć. Dziękuję Wam za obejrzenie. Społeczność ludzi, którzy lubią AI tak samo jak ja, bardzo wiele dla mnie znaczy. Do zobaczenia w następnym materiale.